Collision 2/2
This commit is contained in:
@ -25,6 +25,49 @@ namespace ia::iae
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{
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Vector<PhysicsComponent *> g_physicsComponents;
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FLOAT32 Sq(IN FLOAT32 v)
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{
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return v * v;
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}
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enum class RectSide
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{
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NONE,
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LEFT,
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RIGHT,
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TOP,
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BOTTOM,
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};
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RectSide GetRectSide(IN glm::vec2 d)
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{
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const auto dX = abs(d.x);
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const auto dY = abs(d.y);
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if (d.x >= 0)
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{
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if (dX >= dY)
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{
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return RectSide::RIGHT;
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}
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else
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{
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return (d.y < 0) ? RectSide::TOP : RectSide::BOTTOM;
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}
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}
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||||
else
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{
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if (dX >= dY)
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||||
{
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return RectSide::LEFT;
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||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
return (d.y < 0) ? RectSide::TOP : RectSide::BOTTOM;
|
||||
}
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||||
}
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return RectSide::NONE;
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||||
}
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VOID Physics::Initialize()
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{
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}
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@ -47,14 +90,45 @@ namespace ia::iae
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{
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const auto comp = g_physicsComponents[handle];
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||||
const auto middle = comp->GetNode()->GetPosition() + movement + collider.Position + collider.Size / 2.0f;
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const auto halfSize = collider.Size / 2.0f;
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for (const auto &t : g_physicsComponents)
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{
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if (t == comp)
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continue;
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for(const auto& tc: t->Colliders())
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||||
for (const auto &tc : t->Colliders())
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{
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||||
BOOL isColliding = false;
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||||
const auto tMiddle = t->GetNode()->GetPosition() + tc.Position + tc.Size / 2.0f;
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||||
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||||
const auto tHalfSize = tc.Size / 2.0f;
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||||
const auto rectSide = GetRectSide(tMiddle - middle);
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const auto distance = Sq(tMiddle.x - middle.x) + Sq(tMiddle.y - middle.y);
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switch (rectSide)
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{
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case RectSide::LEFT:
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||||
case RectSide::RIGHT:
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isColliding = (Sq(tHalfSize.x + halfSize.x) >= distance);
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||||
break;
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||||
case RectSide::TOP:
|
||||
case RectSide::BOTTOM:
|
||||
isColliding = (Sq(tHalfSize.y + halfSize.y) >= distance);
|
||||
break;
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default:
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isColliding = false;
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break;
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}
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if (isColliding)
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{
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// Collision callback
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||||
comp->OnCollision(t);
|
||||
t->OnCollision(comp);
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||||
|
||||
// Overlap block
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||||
if (tc.IsTrigger)
|
||||
continue;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
|
||||
return true;
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||||
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||||
@ -23,6 +23,30 @@ namespace ia::iae
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||||
template<typename _node_type> class Transform
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{
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||||
public:
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||||
VOID Translate(IN glm::vec2 v)
|
||||
{
|
||||
m_local.Position += v;
|
||||
RecalculatePosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
VOID Scale(IN FLOAT32 v)
|
||||
{
|
||||
m_local.Scale *= v;
|
||||
RecalculateScale();
|
||||
}
|
||||
|
||||
VOID Scale(IN glm::vec2 v)
|
||||
{
|
||||
m_local.Scale *= v;
|
||||
RecalculateScale();
|
||||
}
|
||||
|
||||
VOID Rotate(IN FLOAT32 v)
|
||||
{
|
||||
m_local.Rotation += v;
|
||||
RecalculateRotation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
VOID SetLocalSortIndex(IN INT16 index)
|
||||
{
|
||||
m_local.SortIndex = index;
|
||||
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